Behind the Frame VR Возвращаемся к мольберту - обзор

Спустя два года после выхода на экраны двухмерное приключение в стиле point-and-click становится маловероятным кандидатом для VR. В то время как оригинальная игра позволяет поворачиваться на 360 градусов, чтобы исследовать панорамные сцены, Behind the Frame VR создает новую картину в исследуемом 3D-мире. Оригинальное окружение воссоздано хорошо, а игровой процесс адаптирован под интерактивность VR. К сожалению, остальной процесс не отличается особой реалистичностью.

Видео файл
Официальный трейлер игры

Проблемы начинаются с открывающегося экрана меню. Он выглядит как картинная рама, не соответствующая окружающему пространству. Представьте себе слегка 360-градусную версию обоев "Bliss" в Windows XP с разбросанными по ним штативами художников, и вы поймете, о чем идет речь. Это первый пример нестандартного представления, которое продолжается и в игре: регулярные переходы в режим кинематографических сцен немного раздражают.

Следуя за начинающей художницей по имени Эмбер, вы узнаете о ее прошлом, пока она старается закончить свой шедевр. Ее интерес вызывает сосед - тихий пожилой художник в компании своего кота. Сказать больше - значит испортить впечатление, но за этой, казалось бы, простой предпосылкой скрывается захватывающее повествование, которое не оставляет равнодушным.

Изображение
Это первый пример нестандартного представления, которое продолжается и в игре

Каждый день вначале проходит в простой рутине: приготовить завтрак, сварить кофе, включить музыку и отправить электронную почту. Сюжет в основном разворачивается в доме Эмбер, изредка переходя в другие места. Сами по себе взаимодействия не особенно интересны, но из них постепенно складывается картина жизни Эмбер. Несмотря на трехмерную графику, в игре все еще присутствуют корни point-and-click: вы будете нажимать на различные объекты лазерной указкой, чтобы получить краткое описание.

Предметы часто подсвечиваются по всей квартире Эмбер, сигнализируя о том, что необходимо решить головоломку. Иногда для этого требуется лишь добавить цвет в существующую картину или пройтись по следам. Другие моменты связаны с воссозданием узоров, найденных в записной книжке, с помощью интерактивных объектов. Обычно в этом нет ничего сложного, хотя некоторые моменты заставляют проверить свою память.

Изображение
Подсвечивающиеся объекты в квартире Эмбер
Предметы часто подсвечиваются по всей квартире Эмбер, сигнализируя о том, что необходимо решить головоломку.

Приятно рисовать свою собственную картину и постепенно находить новые цвета после решения головоломок. Однако эти моменты непродолжительны. Кроме того, при добавлении красок в уже существующие картины возникают проблемы. Можно было полностью заполнить фигуры нужным цветом, но Behind The Frame не фиксировала этого, в то время как случайные каракули иногда помогают. Распознавание оказалось досадно неточным.

Изображение
Создание собственной картины
Приятно рисовать свою собственную картину

Это не единственная проблема, с которой пришлось столкнуться. Лазерная указка появляется только при наведении на конкретный объект, что затрудняет прицеливание издалека. Выделение предметов для прослушивания описания приводит к их дрожанию, а выделенные текстуры часто искажаются на несколько секунд. Еще одна ошибка заключается в том, что во время исследования, если изменить свое положение, воспроизводятся сюжетные сцены. Это в совокупности создает неприятные ощущения.

В Behind The Frame VR используется искусственная локомоция на основе стиков с моментальным поворотом, плавный поворот не предусмотрен. Хотя можно переключаться между телепортом и плавным движением, нажимая L3, телепорт во время моей игры не работал. Сидячая игра не поддерживается, а настройки комфорта отсутствуют - в меню опций есть только ползунки звука.

На PSVR 2 проблемам с комфортом не помешали многочисленные ошибки. Текстуры объектов мигали и искажались при выборе некоторых предметов в квартире Эмбер, а при ходьбе на кухню неожиданно увеличивался рост. Нельзя сказать, являются ли эти ошибки уникальными для PSVR 2 или присутствуют также в релизах PC VR и Quest, но, тем не менее, они были причиной тошноты уже через 30 минут игры.

Как и упомянутые выше проблемы с комфортом, нельзя утверждать, что это мультиплатформенные проблемы, присутствующие также в VR-версии Quest и PC, но PSVR 2 кажется крайне недоработанной. В более поздних главах эти проблемы значительно усугубились: предметы стали исчезать из журнала, а текст в меню опций накладываться друг на друга. Behind The Frame: VR явно не помешает более тщательное QA-тестирование перед выпуском.

Изображение
В Behind The Frame VR используется искусственная локомоция на основе стиков с моментальным поворотом

Behind The Frame VR - окончательный вердикт

Главная достоинство Behind the Frame заключается в захватывающем повествовании, которое присутствовало в оригинальном плоском релизе. В 3D-реализации это не пропало, но, безусловно, помешало. Между плохим техническим исполнением, неровным визуальным рядом и проблемами с оформлением, Behind The Frame: VR кажется разочаровывающим воплощением оригинальной концепции. Возможно, будущие патчи улучшат ситуацию, но сейчас лучше предпочесть игру на плоском экране.

 

 

Добавить комментарий

Содержимое данного поля является приватным и не предназначено для показа.

Ограниченный HTML

  • Допустимые HTML-теги: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • Строки и абзацы переносятся автоматически.
  • Адреса веб-страниц и email-адреса преобразовываются в ссылки автоматически.